Explorer le Nouveau Royaume de la Fantaisie : Métaphore : ReFantazio
Persona 5 a aidé à propulser le genre des jeux de rôle (RPG) vers un succès grand public, mais c'est aussi un titre avec une longue et détaillée histoire de développement. Les premières conceptualisations de la prochaine version ont commencé en 2008, juste après la sortie de Persona 4, avec un développement à grande échelle lançant trois ans plus tard. Alors que la sortie de Persona 5 approchait en 2016, le directeur Katsura Hashino, qui est une force clé derrière la franchise depuis Persona 3, a rassemblé son équipe pour discuter de leur prochain grand projet. Le consensus était clair : l'équipe voulait créer un RPG fantastique.
Plongée dans la Fantaisie : La Naissance de Métaphore : ReFantazio
Voici Métaphore : ReFantazio, un RPG épique lancé sur PlayStation, Xbox et PC le 11 octobre. À bien des égards, il fait écho à des thèmes familiers aux fans de Persona, avec des menus élégants, un combat au tour par tour engageant, et des mécaniques de jeu centrées sur l'établissement de relations significatives avec les personnages. Cependant, ce nouveau titre s'éloigne de l'environnement du Japon moderne de Persona, s'aventurant dans un riche royaume de haute fantaisie grouillant de fées, de royaumes, et d'humains monstrueux.
L'Histoire se Déroule : Décrets Royaux et Aventure
La narration commence avec l'assassinat d'un roi, déclenchant une feroce compétition pour découvrir son successeur. Hashino croit que le genre fantastique offre une opportunité unique d'explorer des concepts qui seraient difficiles à exprimer dans des contextes contemporains. Il était particulièrement désireux de développer un jeu qui incarne le voyage essentiel souvent trouvé dans les récits fantastiques — quelque chose qui est plus difficile à illustrer lorsque les protagonistes sont des lycéens.
Aborder des Problèmes du Monde Réel à Travers la Fantaisie
Malgré son cadre fantastique, Métaphore n'hésite pas à s'attaquer à des problèmes pressants du monde réel. Hashino utilise le cadre fantastique pour discuter de sujets profonds, avec l'anxiété positionnée comme un thème central. "Thématiquement, nous avons mis l'anxiété comme le point central du jeu," explique-t-il. "Nous voulions aborder la nature universelle de l'anxiété, et une représentation du monde réel nécessiterait de plonger dans des aspects très particuliers de la vie moderne, risquant de submerger notre narration avec des spécificités."
L'Anxiété comme Force Concrète
Dans Métaphore, l'anxiété est dépeinte non seulement comme un état émotionnel mais comme une manifestation visible flottant dans l'environnement, présentant un défi unique pour les joueurs à naviguer. Comme le dit Hashino, "C'est quelque chose que nous ne pourrions pas vraiment faire dans le monde réel ; c'est une idée plus abstraite."
Les Défis de la Construction du Monde
Passer d'un cadre moderne à la fantaisie a posé ses propres défis, notamment en termes de construction du monde. Hashino, qui s'est un jour inspiré en parcourant les rues de la ville pour les titres de Persona, a engagé une étude rigoureuse de la littérature fantastique, revisitant des classiques comme Le Seigneur des Anneaux. Cependant, il a rapidement reconnu que reproduire simplement des tropes existants ne produirait pas une expérience vraiment originale.
Créer une Expérience Fantastique Unique
"Si nous essayions d'imiter une partie du canon fantastique existant en termes de personnages, de décors ou de lore, nous produirions simplement une œuvre dérivée. Par conséquent, j'ai décidé que nous devrions viser à créer un jeu fantastique qui ne pourrait venir que de nous," réfléchit Hashino. Cette approche a permis à l'équipe de créer une expérience fraîche, menant à des innovations sur la façon dont les personnages dans leur monde fabriqué pensent et se comportent. Par exemple, bien qu'on puisse facilement imaginer des habitants de Tokyo réagissant de manière bizarre si des particules d'anxiété remplissaient l'atmosphère, les habitants de Métaphore acceptent ces phénomènes comme ordinaires.
Un Voyage Créatif Unique
En fin de compte, Métaphore : ReFantazio offre à la fois à Hashino et à son équipe l'accomplissement qu'ils recherchent - une nouvelle frontière dans le jeu vidéo. L'effort les a défiés à créer un monde distinctif et à explorer la profondeur psychologique de ses personnages d'une manière qu'ils n'avaient jamais abordée dans la série Persona. "Entrer dans les esprits des habitants de cet univers fantastique et comprendre leur perspective a été un voyage véritablement enrichissant," conclut Hashino. "C'est une aventure créative différente de tout ce que j'ai entrepris dans mon travail précédent."
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